[摘要]cocos2d-x 内存释放问题的解决过程(详解教程)Cocos2d-x项目的内存释放问题,win32的版本运行没有问题,占用内存只有20多mb,但是在IOS平台上,没有切换几个场景就crash掉了... cocos2d-x 内存释放问题的解决过程(详解教程)
Cocos2d-x项目的内存释放问题,win32的版本运行没有问题,占用内存只有20多mb,但是在IOS平台上,没有切换几个场景就crash掉了。
编译期间发现了几个问题这里记录一下:
(1)在win32 下,CCLayer中 init()如果忘了添加返回值return true,是不会有问题的,但是在IOS版本上,同样的代码在xcode中虽然编译会通过,但是在运行的时候,CCNode是无法addChild的,所以请各位习惯不好的童鞋注意了~~
(2)cocos2d-x 在 1.0.11 的版本中 touches->locationInView()需要参数,而 1.0.12 的版本中不需要则不需要。 所以两个平台cocos2d-x的版本一定要统一。
好了,编译通过,下面来说一下是怎么解决内存释放的问题的
先向大家介绍一个工具:Xcode自带Instruments,通过它可以看到应用程序占用的实时内存和cpu信息(当然它的功能不止这些~~~)。具体怎么使用,后面的文章我会详细介绍一下的。
第一次查看
(1)连接真机,将应用程序编译到真机上。
(2)从 Instruments 中启动应用程序
(3)发现程序启动的时候,只占用了8Mb 左右的内存,然后点击切换场景
(4)切换场景中内存占用了30Mb,切换完成后内存依旧是30Mb
(5)继续切换,内存占用量不断增加,全部场景没有切换完,程序crash
初步分析,切换场景以后内存没有释放,开始检查代码:
(1) 检查 调用了 retain()方法的对象,看看有没有在OnExit()中没有调用release()的 【全部都加了release,不是这个问题】
(2) 在 onExit() 方法中手动调用 CCDirector::shareDirector->purgeDatacache()清理Cache 【内存占用量,稍有降低,但绝不是问题的根源】
(3) 检查了 CClayer 的创建方式,确认了 调用 autorelease() 都是用的 CClayer::node();方法内自动调用了 autorelease(),如果是 通过类似new CCLayer的话,需要手动调用 autorelease()【好吧,也不是这个问题】
(4) 没办法,继续检查 OnExit()函数 【对,就是它】
(5) 终于找到问题的原因了,在onExit()的时候,没有调用 父类的 OnExit(), CCLayer::OnExit();只是添加了retain对象的release的话,是不会把当前Layer的内存释放掉的。 【Fix it!!!!!!】
(6) Command+R内存始终20Mb 。
问题解决了!
希望我的这个大家有所帮助,记得在这篇日志下面或者主页的留言板中留下你们的建议和反馈,这些对我们是最宝贵的财富,预祝大家快乐!有问题大家积极回帖讨论下哈!
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